Fa tot just unes setmanes vam tenir l’ocasió de participar en una trobada informal amb Imma Marín i Esther Hierro, autores del llibre “Gamificación“, a més d’altres experts en la matèria i el món editorial. La sessió va anar carregada d’energia, creativitat, emotivitat i molt bones idees, que perfectament es poden aplicar -en alguns casos, ja s’hi apliquen- en el món dels museus.
Ara bé, si posem sobre la taula la suma joc+museu, la majoria pensarà en un grup escolar que trenca, per uns instants, la monotonia del currículum escolar diari. Però per què la “gamificació” d’un museu no pot anar dirigida també a nens i nenes de 0 a 99 anys? Segons apunta l’experta en didàctica del patrimoni Maria Feliu, existeixen 3 tipologies d’aprenentatge: l’auditiva, la visual i la cinestèsica (corporal, gestual). És amb aquesta darrera amb la qual ens resten a la memòria, i de manera més profunda, les nostres experiències. A aquest fet hi hauríem d’afegir la màxima d’Albert Einstein:
Els jocs són la forma més elevada d’investigació
Així doncs, aquí van algunes idees que es desprenen del llibre i d’altres experiències, i que poden donar un cop de mà als departaments didàctics de més d’una institució museístics o cultural:
TURISME DE QUALITAT AMB PIXHUNTING
Aquesta és una iniciativa de la Diputació de Barcelona, que ens proposa una gimcana fotogràfica geolocalitzada. Per què no aplicar-la als monuments gestionats des d’un museu o una xarxa temàtica patrimonial com l’Arqueoxarxa o la xMHCat?
Sí, és una realitat palpable: més enllà de les visites captives escolars, es fa difícil veure un adolescent trepitjant el nostre museu. Com arribem a aquest públic? Disposem de les xarxes socials com Tuenti, efectivament, però per què no provar amb les seves pròpies eines? L’exemple més conegut: una Nintendo3DS per descobrir el Musée du Louvre.
Ja és una “realitat” (valgui la redundància) en alguns museus, però encara no se li ha tret tot el suc. I és que com a eina lúdica no té preu ni edat, i pot servir per a qualsevol temàtica: ciències naturals, història, arqueologia o numismàtica. Només cal trobar una idea creativa i aplicar-la, com en el cas del Museu de Mataró, aquest prototip de l’empresa Pangea, on les pintures cobren vida o bé la proposta de descoberta de la simbologia de la Casa Batlló.
GamyGame i altres plataformes com Jugo han sorgit en els darrers 3 anys amb la intenció de proveir de la infraestructura necessària als seus clients per tal de desenvolupar projectes eductius que impliquin una gamificació.
Si necessiteu més idees o voleu exposar la vostra pròpia experiència lúdica, no us podeu perdre aquest congrés, que tindrà lloc al Barcelona World Trade Center durant el mes de maig.
Bon resum, Dani! El passat estiu vaig provar la realitat augmentada a la Batlló i ens vam quedar molt impressionats de la visita, li va donar un valor afegit informatiu i lúdic bastant genuí 😉
Gràcies Carme! Doncs sembla que l’haurem d’anar a provar, eh? ; )